Design et programmation

Quant aux outils

« Some architects can look at a building and tell you which version of autodesk was used to create it. » [1]

On pourrait résumer en écrivant que si les outils conventionnels qu’utilisent les designers ont de nombreuses qualités et des bénéfices certains, il est sans doute nécéssaire que les personnes les utilisant soient conscientes de l’empreinte voir de l’emprise de ces outils sur leur travail., et du processus d’uniformisation qu’elles amènent.

Cela n’est pas en soit nécessairement un problème mais une situation dont l’auteur doit être conscient. Ne pas avoir conscience de ce fait est par contre un problème, dans le sens ou dans le cadre d’un processus communication visuelle, il est attendu que le designer maîtrise, où au moins soit conscient des différents paramètres en œuvre dans le processus de communication.

« La plupart d’entre vous s’assoient directement devant l’ordinateur. Cela peut marcher, mais cela présente des écueils : pour commencer à jouer avec des logiciels de mise en page, par exemple, vous devez définir différents paramètres qui devraient rester ouverts à ce point (format, typographie, etc.) Je commencerai donc par dessiner un peu. L’avantage : différentes idées peuvent être rapidement abandonnées, changées, concrétisées. De plus le design n’est pas seulement une analyse rationnelle, mais est aussi basé sur des idées intuitives qui peuvent être fixées lors du dessin. » [2]

On notera que cette empreinte est due aux choix et scénarios qui sous-tendent la création du logiciel, mais prend aussi corps dans les réglages par défaut que proposent ces logiciels. Il est facile d’oublier qu’un choix n’a pas été fait par l’auteur, mais inconsciemment conservé parmi ces réglages par défaut.

Quant à la capacité à programmer

Concernant la capacité à programmer, on peut se focaliser sur trois points, lesquels sont ici classés par degré de maîtrise.

Programmer pour envisager ce qui est possible et savoir dialoguer

Le premier intérêt d’avoir un minimum de notions en programmation, et de manière générale, de notions « techniques », est de pouvoir mieux cerner les possibilités et limites de la technique, et de mieux pouvoir dialoguer avec les personnes auxquelles la gestion de la technique incombe.

Une maîtrise à minima de la programmation et des technologies peut donc éviter des incompréhensions qui peuvent se révéler coûteuses (parce que l’on doit prendre davantage de temps pour se comprendre, ou parce qu’il faut corriger les problèmes dûs à des incompréhensions).

Programmer pour savoir prototyper

Un second intérêt de la programmation, à un niveau légèrement plus élevé, est que celle-ci peut permettre au designer de produire des prototypes lui permettant de dépasser le stade des idées et d’expérimenter celles-ci en introduisant de l’interactivité.

Programmer pour créer

À un troisième niveau (qui ne signifie pas « maîtrise parfaite de la programmation », loin de là), la programmation peut être utile dans une démarche d’auteur. Il s’agit là d’intégrer la programmation dans le processus de création, par exemple en utilisant ou créant des outils (Processing, Arduino) qui offrent des moyens et méthodes de création différentes de celles utilisées dans les logiciels standards.

Un point « bonus » : programmer pour la productivité

Un point qui n’est pas traité dans ce texte car sans doute trop trivial : la programmation pour améliorer la productivité. Il est évidemment possible de créer des programmes dont le but n’est pas la création, mais l’automatisation de tâches répétitives ou la résolution de problèmes chronophages.

Conclusion

La connaissance de la programmation peut passer par différents niveaux. L’absence de connaissance et sa maîtrise sont les deux extrémités du spectre. Si sa maîtrise n’est sans doute pas ce qu’on attend de tous les designers (même si des designers la maîtrise parfaitement), on peut sans doute attendre que ceux-ci dépasse l’absence de connaissance.

À vous de voir si une connaissance suffisante pour dialoguer avec des développeurs vous suffit, où si vous souhaitez pousser la chose de manière à pouvoir prototyper, voir explorer.

[1]Bogost, Ian. “The New Aesthetic Needs to Get Weirder.” *The Atlantic*, 13 Apr. 2012, The New Aesthetic Needs to Get Weirder.
[2](traduction personnelle) Voelker, Ulysses. Structuring design : graphic grids in theory and practice. Salenstein: Niggli, 2020. Print.