Définitions
- recommandation ergonomique [1]
Les recommandations ergonomiques représentent un ensemble de préconisations concernant la manière de concevoir l’interface utilisateur et l’interaction entre humains et machines. Elles concernent généralement des aspects de « surfaces » de l’interaction, en s’attachant à conseiller ou à déconseiller des éléments et formats de présentation des informations à l’écran, de rédaction des manuels utilisateur, de structuration des menus, d’icônes, etc. En d’autres termes, les recommandations abordent principalement les couches superficielles de l’interface, c’est-à-dire les parties visibles (le look and feel), même si certains critères nécessitent pour leur application correcte une bonne connaissance des tâches à réaliser et des caractéristiques des utilisateurs (par ex. le critère de « compatibilité » qui concerne notamment la tâche, l’environnement matériel et logiciel et les caractéristiques des utilisateurs). Elles permettent de justifier des choix de conception du contenu et du contenant d’un dialogue interactif en fournissant une métrique de conception, d’évaluation et de maintenance des interactions humain-machine. Elles vont par exemple souligner que la densité informationnelle sur un écran, c’est-à-dire le nombre de signes renseignés sur le nombre de signes disponibles, doit se situer entre 25 % et 40 % pour favoriser la lisibilité et réduire la charge mentale, notamment. De la sorte, les recommandations fournissent aux concepteurs un ensemble de connaissances sur la manière dont « fonctionne » l’utilisateur lorsqu’il se trouve dans une situation d’interaction avec un système interactif, où interviennent des dispositifs d’entrée et de sortie d’informations, des modes d’échange d’informations et le contexte induit par son activité.
expérience de l’utilisateur
- expérience de l’utilisateur (définition ISO) [2]
Perceptions et réactions d’un utilisateur qui résultent de l’utilisation effective et/ou anticipée d’un système, produit ou service
Note
Note 1 à l’article : Les perceptions et réactions de l’utilisateur incluent les émotions, convictions, préférences, perceptions, confort, comportements et réalisations de ce dernier qui interviennent avant, pendant et après l’utilisation.
Note 2 à l’article : L’expérience de l’utilisateur est une conséquence de l’image de marque, de la présentation, de la fonctionnalité, des performances, du comportement interactif et des capacités d’assistance d’un système, produit ou service. Elle résulte également de l’état intérieur et physique de l’utilisateur résultant d’expériences passées, de ses attitudes, de ses compétences et de sa personnalité, ainsi que du contexte d’utilisation.
Note 3 à l’article : Le terme « expérience de l’utilisateur » peut également être utilisé pour désigner des compétences ou des processus tels que l’expérience de l’utilisateur professionnel, la conception de l’expérience de l’utilisateur, la méthode appliquée à l’expérience de l’utilisateur, l’évaluation de l’expérience de l’utilisateur, la recherche sur l’expérience de l’utilisateur, le service dédié à l’expérience de l’utilisateur.
Note 4 à l’article: La conception centrée sur l’opérateur humain ne peut gérer que les aspects de l’expérience de l’utilisateur qui résultent des aspects de conception du système interactif.
- Parcours Utilisateur
les principales étapes des interactions de l’utilisateur avec le produit ou le service [4]
- Prototype (définition ISO)
système interactif représentation de tout ou partie d’un système interactif qui, bien que plus ou moins limitée, peut être utilisée à des fins d’analyse, de conception et d’évaluation
- Prototype (définition simplifiée)
En gros, toute représentation non définitive d’un système ou produit à des fins d’analyse, de conception et d’évaluation. Il peut s’agir d’un croquis, d’une représentation informatisée interactive ou non, ou autre.
- Maquette
Équivalent à prototype
- Maquette interactive
Un prototype sous forme d’un dispositif avec lequel il est possible d’interagir, par exemple la maquette d’un site internet avec Figma ou des actions, comme des clics, une navigation, sont possibles.
- Système fonctionnel
Le produit ou service dans la forme qui sera mise en production.
Lallemand, C., & Gronier, G. (2019). Méthodes de Design Ux: 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales. Eyrolles.